| |
| Záchranárska
hra |
|
Hru hrajú dvaja hráči a
má základné 2 časti. |
| Pomôcky:
hrací plán /mapa/, ceruza, guma, hracia kocka, hracia figúrk |
Postup:
V prvej časti obaja hráči hádajú miesto, kde sa protihráčová loď potápa.
Toto miesto si určí tajne každý z hráčov na hracom pláne /mape/ krížikom
.
Hráč A háda /hľadá/, kde sa potápa loď hráča B a opačne. Hľadanie
prebieha následovne:
•
Obaja
hráči musia najprv zistiť v akom oceáne sa hľadaná loď potápa. Zisťujú to
tak, že si navzájom kladú otázky zisťujúce medzi akými kontinentami /svetadielmi,
ostrovmi,.../ sa súperova loď potápa. Napríklad:
- "Potápa sa tvoja loď medzi Amerikou a Afrikou?",
alebo, "Potápa sa tvoja loď medzi Austráliou, Novým Zélandom a Áziou?",
a pod.
• Ten
z hráčov, ktorý už zistil v akom oceáne sa súperova loď potápa, začína
hádať jej presnú polohu pomocou zemepisných súradníc. Nimi určuje jednotlivé
políčka na mape /hracom pláne/ a pýta sa protihráča, či na mieste, ktoré
určil sa potápa jeho loď. Hráči sa po každej otázke v pýtaní striedajú!
Napríklad:
Hráč A: - "Potápa sa tvoja loď na 20 stupni západnej
zemepisnej dĺžky a 50 stupni severnej zemepisnej šírky?"
Hráč B: - "Nie!"
Hráč B: - "Potápa sa tvoja loď na 90 stupni
východnej zemepisne dĺžky a 10 stupni južnej zemepisnej šírky?"
Hráč A: - "Nie!"
atď.
Ak hráč určí jedno z ôsmych miest, ktoré obklopujú políčko, na
ktorom sa hľadaná loď potápa, odpoveďou súpera mu bude veta: - "Z
tohoto miesta už na radari vidíš moju potápajúcu sa loď!" Napríklad:
Hráč A: - "Potápa sa tvoja loď na 40 stupni západnej
zemepisnej dĺžky a 20 stupni severnej zemepisnej šírky?"
Hráč B: - "Nie, ale tohoto miesta už na
radari vidíš moju potápajúcu sa loď!"
 |
- potápajúca
sa loď |
• Ďalšia
časť nasleduje vtedy, keď aspoň jeden z hráčov zistí presnú polohu potápajúcej
sa lode súpera. Hracou kockou si najprv vylosuje jeden zo svetových prístavov.
Do vylosovaného prístavu umiestni záchranársku loď /hracia figúrka, kinder
hračka, a pod./ a na zistené miesto loď, ktorá sa potápa. Táto časť sa hraje
na druhom, zväčšenom hracom pláne /mape/. Z prístavu začína záchranársku
akciu. Čo najskôr sa musí premiestniť k potápajúcej sa lodi súpera a vrátiť
sa späť do prístavu aj so zachránenými členmi posádky. Pohybuje sa po jednotlivých
políčkach len rovnobežkovými /západ-východ/, alebo poludníkovými /sever-juh/
smermi a to o toľko políčok, koľko bodov hodil hracou kockou. V prípade,
že jeden z hráčov už začal záchranársku akciu, zatiaľ čo druhý ešte stále
hľadá presnú polohu potápajúcej sa lode, strieda každú otázku hod kockou.
Napríklad:
Hráč A: - Hodí kockou 4 body a posunie sa o 4 políčka.
Hráč B: - "Potápa sa tvoja loď na 30 stupni
východnej zemepisnej dĺžky a 40 stupni južnej zemepisnej šírky?"
Hráč A: - "Nie!", ... a hádže znovu
kockou!
atď. |
| Koniec
hry : Hra končí, keď jeden z hráčov dorazí do domovského
prístavu zo záchranárskej akcie. |
Hrací
plán /mapa/
Ak kliknete na plánik dva krát získate hrací plán
vhodný pre tlač!

|
|
Možnosti
využitia hry na hodinách zemepisu: 1.
1. časť hry je možné využiť na vyučovacích hodinách určených k precvičeniu
znalosti určovania zemepisnej polohy miesta. Dvojica žiakov si zaznamenáva
políčka s potápajúcimi sa loďičkami a následne háda ich presné zemepisné
súradnice tak ako v Záchranárskej hre. Vyhráva ten zo žiakov, ktorý uhádne
presnú polohu menším počtom otázok.
2.
Záchranársku hru je možné hrať na magnetickej tabuli s úmerne zväčšeným
hracím plánom. Učiteľ si na svojom pláne určí pole, kde sa loď potápa
a žiaci /v určenom poradí/ hádajú zemepisnými súradnicami, kde sa v oceáne
hľadaná loď potápa. Učiteľ, alebo jeden so žiakov /prípadne žiak, ktorý
háda/, do plánu na magnetickej tabuli zaznamenáva magnetkami /ceruza,
fixky/ tipované políčka. Úlohou žiakou je uhádnuť polohu lode, čo najskôr,
s najmenším počtom tipovaní!
|
| Cesta
za pokladom |
|
| Hru
hrajú dvaja, najviac však traja hráči. |
| Pomôcky:
hrací plán /mapa/, hracia kocka, hracia figúrka, ceruza, papier |
Postup:
Cieľom hry je presunúť sa čo najrýchlejšie zo štartového políčka na políčko
s pokladom. Hráči sa pohybujú po políčkach v smere k pokladu. Na hracom
pláne /mape/ je vyznačený počet bodov, ktoré je potrebné hodiť, aby sa hráč
mohol presunúť z jedného políčka na druhé. Ak hráč nemá dostatok bodov k
presunu na ďalšie políčko, zapíše sa koľko bodov získal a v ďalšom kole
si k nim hodené pripočíta.
V prípade, že sa jeden z hráčov rozhodol zmeniť trasu a chce sa po
už prejdenej trase vrátiť späť, musí najprv hodiť šestku! |
| Koniec
hry: Vyhráva ten z hráčov, ktorý sa prvý zmocní pokladu. |
Hrací
plán /mapa/
Ak kliknete na plánik dva krát získate hrací plán
vhodný pre tlač!
|
| Možnosti
využitia hry na hodinách zemepisu: Krátke
trvanie hry umožňuje hru umiestniť do záveru vyučovacej hodiny venovanej
mapovým značkám /Vrchy, rieky, mestá - do mapy sa zmestia, 5.roč./. Hru
môže hrať aj celá trieda, ak sa plánik adekvátne zväčší a použije magnetická
tabuľa, kde jednotlivé skupiny žiakov hýbu svojimi magnetkami tak, ako to
vyžadujú pravidlá hry "Cesta za pokladom". |
|